星の輝きを手に

オンラインゲーム「ラテール」のプレイ日記、検証データ、 韓国のアップデート情報等を気が向いた時に適当に更新していきます

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韓国のプレイヤーさんから見るウォーロード

※1/20 追記にコメント返信を追加

こんばんは


2次職が来週実装されるという事で韓国の現役ウォーロードの方が語る
現状のウォーロードの見解を載せて見ます
ウォーロードに転職しようと思っている方には少しは参考になるかも?
全文翻訳済みですがおかしな所があるかもしれません
読み難い所があったらすみません
日本は仕様が変わる可能性もあるので本当に参考程度に


ウォーロード転職の指針書


1.ウォーロードVSブレイダー

私はウォーロードですが絶対にウォーロードを推薦しません.

後に高レベルになれば(ここで高レベルの基準と言うのは大体レベル130以上)

ウォーロードとブレイダーのどっちが最も良いかが克明に現われます.

好みや考え方によって、あえてウォーロードにするならば止めるつもりはないですが.


2.ウォーロード転職はレベルをいくつにする方が良いか.

転職が80から可能ですが,

ウォーロード転職は100レベル位になさる事をお勧めします.


3.一応分からなければならないウォーロード転職の問題点

一応新たに追加されたスキルらを得るのに要する費用が凄いです.

参考で旋嵐日蝕Ⅱスキル学ぶのに60万エリー以上を消費して,

私のレベルが145で全て習得するのにお金が400万エリー近く消費します.

またスキル学ぶのに要するポイントも圧迫です.

上でウォーロード転職を80レベルより延ばす事をお勧めした理由が,

新たに追加されたスキルら大多数が2ポイントないし3ポイントまで食います.

訳もなく転職を早くしたところでまともにスキルをマスターもできない状態に
なる事ができるというのです.



最後に一番絶望的な事を一つ言っておくと,

ウォーロードのその他スキルは再分類もならないゴミの中のゴミです.

旧官が名官という言葉とおり転職の前のファイターの方がずっと良いです.

(ところが一番深刻な問題は何も分からない状態でぱっと見れば沢山になって
充実しているように見えるという -_-)


4.スキルはどのように上げなければならないか

前で言及したとおりその他スキルたちがあまりにも使いまわしだから,

追加された攻撃スキルらを中心に上げて強化されたスキルらを通じて
得しなければならない状態です


筋力強化マスター - 10

初級マスター - 5

中級マスター - 10

上級マスター - 10


縦横無尽 - 3

疾風迅雷 - 3

乾坤一擲 - 3

旋嵐日蝕 - 6


*一応上のものをあげるのは当たり前だからあえて説明は長くしないです.

訳もなくポイントを惜しむと筋力強化やマスタリに投資しなければそうではなくても
弱くなったダメージがもっと弱くなります. -_-


縦横無尽Ⅱ - 6

疾風迅雷Ⅱ - 6

乾坤一擲Ⅱ - 9

旋嵐日蝕Ⅱ - 9


*ウォーロードに転職をした状態で得しようとすれば上の新たに追加されたスキルらを
必ずマスターしなければならないです.

率直に告白すると新たに追加されたスキルらを見ればそのまま演出グラフィックだけ
拡大させておいたような感じを隠す事ができないが,

それでもダメージが既存の物より高いのは確かで,
なによりも距離が大幅に増加されました.

得るのに要するスキルポイントが圧迫ですが, それでも絶対に惜しくないスキルら
だから結局習うように...

あ, 参考で上のスキルらすべて得るのは必要なスキルポイントがピッタリ80です.

しかし旋嵐日蝕Ⅱまでマスターしようとすればレベル制限にかかりはしないかと思います.

そんな理由によって私が80レベルに転職よりはもっと後に延ばす事をお勧めしたのです.


集中マスター- 10

精神力集中マスター - 10


*この頃傾向が命中率と回避率です.

特に格闘場で遊ぼうとすれば上のスキル二つは必要不可欠です.
集中を使えば上級マスタリの為に減った命中率-10%のペナルティがなくなるから
そんなに悪くないです.

またマスターの時回避率10%をあげてくれる精神力集中は物理, 魔法二つ共
適用される有用なスキルです.

以後靴に回避率オプションをエンチャントなさって, 後日ストッキングに回避率オプションを
適用すれば大分満足な結果を得る事ができます.

参考で上のスキルら二つまでマスターすれば必要なスキルポイントがピッタリ100です.

私がお勧めするウォーロード転職のスキルツリーはこの程度までです.



5.ETC

上のスキルツリー通りなら8個の攻撃スキルを使って狩りができます.

しかし新たに追加されたスキルらはクールタイムが長い方だからスキルらを回して
狩ってみると1個位の攻撃スキルが不足だという感じがするようになります.

それならショックウェーブをマスターして9個の攻撃スキルを使う事を勧めます.


疾風迅雷と疾風迅雷Ⅱは使用直後キャラクターが硬直姿勢を見せるという事が同一です.

この場合縦横無尽系列の他の攻撃スキルらをすぐ連結させればこのような
硬直姿勢が消えます.

例えば疾風迅雷使用の後に縦横無尽Ⅱを使っても効果は等しくて,
疾風迅雷Ⅱ使用の後縦横無尽を使っても硬直はないです.

また疾風迅雷と疾風迅雷Ⅱはお互いに連結して使っても硬直はないです.

(本人はこれを連続で使いながら月華の剣士というゲームセンターゲームの
某キャラクターがオーバーラップされたという...)

そのまま参考で話すが疾風迅雷と疾風迅雷Ⅱはショックウェーブ,
ショックウェーブⅡ系列と連携にならないから覚えておくように...


以後レベルアップをして余裕が生じれば上げなければならないスキルらの為に
残りスキルらに対して話をします.


A:推薦, B:普通, C:それほど, ゴミ:捨ててください


傷 - B: ダメージはあまり期待できないが, そのまま見た目が楽しくなる.
それでも格闘場では使うに値する.


集中力向上 - A: 新たに追加されたウォーロードのその他スキルの中に唯一
高い点数を受ける事ができるスキル.


効果時間が短い事がたまに傷だがモンスターの個体数が多い場所で狩りをしたら
十分な威力を実感する事ができる.

このスキルの得をまともに見ようとすればジルム神タイトルと虎の証,
装備に幸運オプションを十分に投資しなければならなくて,

スキルが発動される場合連続3回クリティカルがバシバシと炸裂する
自分のキャラクターを見る事もできるという...


致命的な傷 - B: 既存の傷悪化が傷状態の敵にクリティカルダメージを加える場合
ボーナスダメージ(参照でマスターの時200のダメージだったと -_-)を負わせたのに反して, 今度変更された致命的な傷は傷に似ている効果だ.

傷を習得した状態で致命的な傷を学ぶ事で敵に傷をかける確率がもっと高くなって,
両方とも受ける場合, 敵のHPがずらっと抜けるのを見られる.
(しかしそれにしても 4~50ずつしか抜けないという)


魔法抵抗 - ゴミ: その次のスキルの為に仕方なく学ばなければならないスキル.

その上更にゴミみたいな点はマスターしなければ次のスキルへ
送ってくれないという. -_-

だがこのスキルのおかげで余計な悩み無しで集中側スキルを取る事ができて
真に立派なスキルだ.

参考にこのスキルがゴミである理由は一応モンスターの中で魔法を使うのは
極めて珍しくて, 魔法主体の攻撃でもない物理攻撃主体の攻撃を加えて来るから
ボス級ではない以上あえて魔法防御の方に気を使う理由はなかったし,
現在もなし... 多分未来にもないよう?

格闘場でソーサラーの前で有用ではないかという気がするが, 事実このスキルをマスター
しても痛い魔法が痛くなくなる事もなくて, かえって精神力集中マスターを通じる
回避率10%上昇と魔法力回避オプション付いたストッキングが遥かに役立つ.

決定的にこのスキルがゴミである真の理由はマスターの時20%の魔法抵抗力が
上昇すると言うのにして見たところで属性の抵抗力を100、多くて200位
引き上げてやるという事だ.

だからこれをマスターしたところで格闘場行っても何の変化が見られないのが
当たり前なのだ. -_-

参考で本人は風魔法に苛立って装備らに風属性抵抗力を500以上引き上げて見ても
痛いのは全く同じだった.


強化された力 - B: マスターの時筋力を50上げてくれる.

ただ不満なのは集中や憤怒のように継続効果になるのではなく
9分位の間しか効果が続かず, ずっとかけてくれなければならないという...

参考で憤怒とは違い集中と重複使用になる.

それなりにA点数を与える場合もあるが, このスキルを学ぼうとすればまさに
上のゴミスキルに10ポイント投資するハメになるのでこのスキルは実質的に
2ポイントのスキルポイントを消耗すると思う. -_-


攻撃性 - B: 実は両手剣は最大攻撃力が抜群だから最小攻撃力は
あまり期待する事がないという...
(%の概念は数字が大きければ大きいほど良いという事を銘記)


極限の攻撃 - ゴミ: このスキルに対して本人が研究したものがあるから検索して
捜してみてください...

スキルポイントを2ずつも食うのに比べて効果は殆どないと思った方が良い位に
ゴミスキルだ.

初めからこちら方向のスキルらを未練なしに諦めるようにしてくれるまことに
思いやりが良いスキル.


強化された筋力 - B: 両手剣の道であり真理です生命である最大ダメージを
上げてくれるから
(参照で大多数の両手剣ユーザーは武器に物理最大ダメージオプションを30%以上
エンチャントしている)
必ず上げなければならないスキルだが, このスキルの為にはゴミスキルらを
なんと二つも経由しなければならないから(30ポイント消耗)高レベルらも
めったな事では手を出せない現状だ.

この話はすなわち, このスキル一つだけを置いて2ポイントずつのスキルポイントは
そうだろうするが, 全体的に見ればかえって集中側をオールマスターする方が100倍
優れた効果だから...


圧倒する目つき - C: ボス前や格闘場でなければ効用性がないスキルだ.

パッシブではないアクティブスキルだから...


威圧する目つき - C: 圧倒する目つきと同一.


殺気のオーラ - A: マスターの時20%のクリティカルダメージ増加.

例えこのスキルの為に前に二段階の使い道のないスキルらを経由しなければならないが,
それでも今度修正された部分は肯定的と言うに値する.

他でもない前の二つのスキルを5ずつだけ学ぶと殺気のオーラに移る事ができるという事.

ウォーロードのその他スキルがあまり使いまわしなので到底
何を取らなければならないかが悩みなら30ポイント投資して殺気のオーラをマスターして
見る事も悪くないようだ.

何, それにしても大抵は集中側だが...



戦士の叫び - ゴミ: 相手の移動速度を低下させるこの技術の使われる所は
たった一つ.

格闘場の他は無い. -_-

モンスターの中で逃げだすのを見た事がある方?

スキルポイントも2ポイントも食って言うまでもないゴミだ.

もしも移動速度とともに攻撃速度を遅くしたらまた考えを別にして見る問題だが,

問題は単に移動速度だけという事.

一体どういう考えでこんなスキルに2ポイントも投資しなさいと出したか分からない.

もし一般フィールドで隣近の他のユーザー達にもかける事ができたら
本人趣向上必ず取りたいスキルナンバーワンだが...

(今回のイベントにも役立つし, 特に苛立つ事をする小学生にかけてしまえば... )


命拾い - ゴミ: このスキルはぱっと見でもゴミだから今まで取ると考える人さえ
見た事がない.

恐らく極限の攻撃よりもっとゴミスキルと予想される.

敵にクリティカルを受けた時に一定確率でHPを回復すると言うが,
ここで問題は一定確率という言葉だ.

知るべき人は知っての通りラテールは絶対に確率がユーザーに有利に
ならないという事銘心.

ひとまずクリティカル攻撃に遭うのが簡単でなくて,
(激怒はクリティカルに遭えば100%発動される良いスキル)
そこでまた確率を通じて回復をするとは...

ひとまずクリティカル攻撃を受けるつもりからするというのがまぬけな考えで,
クリティカル攻撃を加えるのは自身が気を遣えば確率を十分に高める事が
できるだろうが,当てられる事になる確率という事は他の方法が存在しないという事.

その上その中で確率を探すとは...

やっぱり上の戦士の叫びと一緒にゴミ2種セットであり, 一体2ポイントも使って
行くこのスキルを何の考えで実装したのか分からない.

あ, 参考にこのスキルマスターして, 発動になればおおよそ300のHPを回復する.

私が食べる体力水薬がHP790満たしてくれるが... -_-


ショックウェーブ系列スキルら - B: 縦横無尽系列と縦横無尽Ⅱ系列だけでも狩りと格闘が充分にカバーできるから特に推薦はしない. あえてスキルらの間の空白を埋める為に
ショックウェーブ程度だけ...


ショックウェーブ系列Ⅱスキルら - A: 新たに追加された攻撃スキルらの中で
ショックウェーブ系列が縦横無尽系列に比べて劣る理由は,
相変わらず前方の強力なダメージ中心に威力だけ上昇されたからだ.

縦横無尽系列とは違い射距離が増えたという感じがする...

140位のレベルになったらその他側スキルらを果敢に諦めてショックウェーブⅡ
系列までマスターして追加されたスキルらを中心として使用をして見る事も
考慮して見るに値する.

例えば強化されたスキルらを中心として使用をするが, スキルらの間のクールタイムが
大きいので旋嵐日蝕やクロスブレイクみたいな高位級の既存スキルらをひいて来て
平行して使う事.

状況によって SP消耗が少しかかる攻撃スキルら中心の使用配置も可能であり,
格闘場専用のスキルら配置などの16個のスキルらでそれなりに呆れない様に
ゲームができる.

その他側スキルらを放棄をしても新たに追加された攻撃スキルらの威力があるから
ダメージが出ないという心配はそんなにしなくても良いようだ.




要するに高Lvになればなるほどウォーロードよりブレイダーの方が
強いという事でしょうね
普通に考えてファイターの時に誰も取らないような集中系統に特化された
ウォーロードは、Ⅱ系スキルを習得するまでは憤怒、激怒を失った
劣化ファイターでしかないのは誰が見ても明白ですし・・・

しかも、失った憤怒、激怒は%でダメージが上昇するので
Lvが高くなればなるほど効果が増して習得できるブレイダーと差が開いていくのも
当然といえば当然ですね
火力が最重要視されている韓国では日本のプレイヤーさんみたいに
見た目で選ぶという選択は殆どせずどちらが火力(効率)が高いかが最も重要みたいです
私はアーティスト志望なのでファイター系は関係ないですが・・・
とりあえずどの職業にするにしてもLv80で即転職は控えるべきと言う事でしょうか

それと話は変わりますがGM日記でマンゴーさんが
「また、二次職のスキルツリーについては、一次職で使えたスキルが
使えなかったりしますが、でもでも、今までとは違うスキルも使えるし
今あるスキルよりも更に強力なスキルが使えるのが二次職の特徴デス!」
と言っていますが、良く考えて見るとLv80で転職した場合強力なスキル(Ⅱ系)で
使えるのはⅡの1次スキルのみです・・・(モンク以外)

「今あるスキルよりも更に強力なスキルが使えるのが二次職の特徴デス!」
の部分ですが
アーティストは今のスキルより強力なスキル使えましたっけ?
私の目が節穴でなければ既存の水魔法と水魔法より弱い演奏攻撃スキルしか
なかったと思うのですが
あと
ガンスリンガーのスキルは石弓より強いですか?
連射性能は圧倒的に↑ですが火力が石弓より↑には見えないのですが・・・
と、言いたくなります
そして
「実装までどの職業になるのか考えるのもいいと思いますよ!」と言うセリフも
殆ど情報が公開されていないのに今の情報でどの職業にするのか考えろと言うのも
おかしな話です
転職したら変更できないのに、正直GMさんがこんなに軽はずみな発言をしても
良いのかなと思います
韓国で発表されたスキルと同じならままなら、このマンゴーさんの発言は
完全に軽率と言う事になりますし・・・
後1番心配なのは、転職が実装された時公式HPでスキルツリーやスキルを
詳しく載せてくれるかです
以前からアップデートの告知が手抜きの日本の運営さんが
二次職のスキルを詳しく告知してくれるとは思えないんですよね・・・
ある程度知っている方は良いかもしれませんが、全く知らない方もいるわけですし
こういうところで運営さんの真価が問われそうです


前にも思ったんですが
コメントの閲覧が管理人のみの時は返信しない方が良いのでしょうか?
前に一回しちゃったんですけど
私はこういうのがよく分からないので、今回は辞めておきますね


れみさん
1月1日の記事にも載せている韓国のアップデート情報でも
「アーティストのギター攻撃力は水属性の影響を受けます」とあるので
私も演奏の攻撃スキル(悪魔の演奏)は水属性の影響を
受けるのではないかなと思います、もしくはこの時から受けるようになった?
弱いと言っていた方は水魔法も取っていたので精霊石は水かもしれません
実装当初は悪魔の演奏は多くのアーティストを失望させたスキルです、とあったので
1月2日から水属性の影響を受けるようになって強くなった可能性も十分ありますね
強さとCT次第では使えるスキルになるかもです、期待半分不安半分です
一応参考までに、私が見たアーティストが弱いと言っていた方は
韓国のカズノサーバーで最高Lvのアーティストさんだそうです(笑

後アーティストに関しては他にも色々な問題があるみたいで
現在修正が熱望されている物で
PTプレイ特化職なのにアイスストームが味方の攻撃を無効化してしまう(※1)
PTプレイ時に演奏支援をしているとPTメンバーに置いて行かれる(※2)
また演奏中動けない為、逃げれず死亡してしまう事が多い
これが改善されればPTプレイも楽しくなりそうです
※1 私が以前に運営さんに改善要望を送ったら
   「仕様です、ご理解ください」と返信がきました・・・
   その仕様変更してくださいと送ってるのに仕様ですご理解くださいはないかと
※2 小ネタ 演奏スキル使用中に声系スキル使用で演奏中断する事が出来るそうです

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